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가상 세계 속 자기 지각: 프레젠스 본문

Develop Study/VR

가상 세계 속 자기 지각: 프레젠스

Priv 2024. 8. 15. 23:00


 

 

1. 프레젠스란?

프레젠스는 체험자가 얼마나 가상 세계를 신뢰할 수 있는 것으로 대하는가에 대한 일반적인 개념이다.

앞서 살펴본 '몰입'의 개념에는 '정신적 몰입'과 '물리적 몰입'이 존재한다고 언급했으며, 이 중 정신적 몰입을 이끌어내기 위해서는 체험자가 가상 환경 내에서 존재감을 느껴야 한다고 설명했다.

체험자가 가상 환경 내에서 존재감을 느끼게 만드는 그러한 감각과 지각은 가상 세계에서 프레젠스 개념을 다룰 때 중요한 핵심 요소로 작용한다.

미디어의 본질은 일종의 매개체로써, 한 사람에서 다른 사람에게 생각(아이디어)을 전달하는 것이다.

여기서 아이디어를 전달받는 입장에 서는 사람의 정신적 참여가 이루어졌을 때 비로소 가상 세계가 현실화된다고 말한다.

물리적 몰입은 하드웨어의 성능과 다양한 장비를 활용하면 되기 때문에 정신적 몰입보다 구현이 쉬운 편이다.

하지만 정신적 몰입은 가상 현실과 관련된 별도의 장비가 없어도 이루어질 수 있다는 장점은 있지만, 어떻게 해야 정신적 몰입을 달성할 수 있으며, 그 몰입에 만족할 수 있는가에 대해서 고민해야 하기 때문에 물리적 몰입보다 구현이 어려운 편이다.

즉, 정신적 몰입을 위한 '소설'을 만드는 것은 쉽지만, 독자들이 그 소설에 몰입하고, 등장인물의 모험과 그 세계관을 스스로 상상하면서 하나의 서사를 소화하게 만드는 것은 또 다른 차원의 문제라는 것이다.

 


 

2. 프레젠스를 탐구하는 이유

앞에서 언급한 것처럼 프레젠스는 체험자의 가상 세계에 대한 몰입, 그 세계에 대한 신뢰에 대해 다루는 개념이다.

이 개념을 탐구하는 것은 곧 가상 세계의 어떠한 요소가 어떻게 사람들을 몰입하게 만드는지를 이해하는 것이 된다.

이를 통해서 개발자들은 VR이라는 매체를 심도 있게 이해하고 수준 높은 콘텐츠를 디자인할 수 있게 될 것이다.

또한 더 나아가 어떠한 부분에 투자를 해야 VR 매체의 완성도를 발전시킬 수 있는지를 이해하는 데에도 큰 도움이 될 것이다.

 

2.1. 훈련

훈련은 VR 경험에서 중요한 요소 중에 하나로, 체험자가 어떠한 지식이나 기술을 학습하기 위해서 수행하는 과정에 해당한다.

VR은 말 그대로 '가상 현실'이기 때문에 우리가 살아가고 있는 '물리적 현실' 속에서는 행하기 힘든 훈련들도 부담 없이 수행할 수 있다는 강점이 존재한다.

비행 시뮬레이션처럼 훈련을 하다가 일어난 실수 때문에 목숨을 잃을 걱정을 하지 않아도 되며, 얼마든지 훈련을 반복해도 큰 부담이 없다.

이는 초보자와 전문가 모두에게 적용되며, VR 매체의 발전에 따라 훈련의 완성도도 함께 발전하고 있다.

훈련 경험의 중요한 측면 두 가지는 다음과 같다.

- 부정확한 정보를 걸러내고, 체험자가 과제를 올바르게 학습하는가?

- 정확하고 적절한 대응을 통해서 체험자가 훈련을 통해 학습한 경험과 지식이 실제 상황에서도 유효한 효과를 보이는 '생태적 타당성'을 가지는가?

프레젠스와 훈련의 개념을 통해서 체험자에게 선사할 수 있는 또 다른 장르는 '공포증 치료'이다.

환자가 겪고 있는 두려움, PTSD 등을 VR을 통해 공포를 극복할 수 있도록 자극의 수준을 적절히 조절하며 공포를 유발하는 요소들을 노출시키는 것이다.

이러한 노출 요법은 VR을 활용했을 때 환자가 안전한 수준으로 자극을 적절하게 조절하기가 쉬우며, 비용과 시간 측면에서도 상당히 효율적이어서 이목을 끌었다.

그 외의 다른 장르를 언급하자면 환자들의 주의를 VR을 통해 분산시킴으로써 의료절차에서 겪게 되는 통증을 줄여주는 것이다.

화상 환자의 피부 치료를 하는 도중에 환자에게 눈이 오는 겨울의 모습을 보여주는 등의 형식이다.

이로써 우리는 체험자의 에이전시 의식(존재감 인식)을 향상하는 것이 어떻게 프레젠스의 증가에 긍정적인 영향을 미치는지를 이해할 수 있다.

이는 쉽게 말해서 가상 세계 속에서 자신의 존재감을 인식하는 수준을 끌어올리는 것이 곧 자신이 가상 세계 속에 존재하는 '일부'라고 생각하게 만든다는 것이다.

 


 

3. 프레젠스에 대한 정의, 연구의 진화

프레젠스에 대한 연구는 거진 30년이 넘는 세월 동안 이어져온, 생각보다 긴 역사를 지니고 있다.

AI 분야를 개척했다고 알려진 마빈 민스키 박사님은 원격 디바이스를 사용자가 직접 현장에서 조작하고 있는 것처럼 제어할 수 있게 구현함으로써 강화된 텔레파시와 이익을 제공할 수 있는 방법을 설명했다.

이는 지금의 우리에게 익숙한 '원격 제어'에 대한 개념으로, 텔레프레젠스를 처음 언급했을 때 다루었던 부분이다.


 

 

현실 세계와 가상 세계

1. 개요현실 세계와 가상 세계에 대한 컴퓨터 매개 인터페이스의 형태 관련 용어들은 자주 혼동되는 경우가 있다.먼저 가상 세계와 밀접하게 관련된 다양한 표현들(VR, AR, Telepresence, Cyberspace)의

uu-nn.com


조나단 슈투어는 텔레프레젠스와 프레젠스를 아래와 같이 구분하여 정의하기도 했다.

- 프레젠스: 환경에 대한 자연스러운 지각

- 텔레프레젠스: 환경에 대한 조정된 지각

즉, 프레젠스는 실재를 감각과 뇌에 의해서만 조정해 직접적으로 지각하는 방식이며, 텔레프레젠스는 프레젠스를 매개하는 모든 형태를 의미한다.

또한 프레젠스 개념을 연구한 밥 위트머와 찰스 싱어는 프레젠스의 측정 방법에 대한 논문을 발표하면서 프레젠스를 아래와 같이 정의하였다.

- 프레젠스: 물리적으로 다른 곳에 있더라도 어떠한 장소나 환경에 존재하는 주관적인 경험. 프레젠스는 감각이 연결되고, 주의를 사로잡고, 적극적인 참여를 촉진하는 어떠한 환경을 매개로 '그곳에 존재하는' 심리적 상태.

 


 

4. 프레젠스의 요소

프레젠스의 개념에 대해 연구한 매튜 롬버드와 테레사 디튼은 아래와 같이 6가지의 개념을 정리했다.

- 사회적 풍요: 매체를 통해 가능한 따뜻함 또는 친밀감

- 현실주의: 지식적 그리고/또는 사회적 성격

- 교통: 체험자가 '그이/그것은 거기에 있다' 또는 '우리는 함께 이곳에 있다'라고 표현할 수 있는 가상 세계로의 이동

- 몰입: 매개된 환경 안에서 벌어지는 물리적인 몰입

- 매체 내 사회 행위자: 실제 세계처럼 타인과 함께 이루어지는 사회적 상호작용

- 사회 행위자로서의 매체: 가상 세계를 구축하기 위해 사용되는 '컴퓨터'라는 도구를 사회적 실체로 취급

멜 슬레이터는 이 분야를 다룰 때 '플레이스 일루전(PI)'와 '신뢰성 일루전(Psi)'이라는 용어를 언급했다.

리챠드 스카베즈는 이 두 용어에서 '소셜 프레젠스 일루전'이라는 용어를 하나 더 추가하였다.

- 플레이스 일루전: 그곳에 내가 있지 않다는(없다는) 확실한 지식이 있음에도 내가 그 장소에 있다는 강한 착각

- 신뢰성 일루전: 일어나고 있는 일이 실제로는 일어나고 있지 않다는 것을 확실히 알고 있음에도 실제로 일어나고 있다고 느끼는 착각.

- 소셜 프레젠스 일루전: 가상 현실, 온라인 커뮤니케이션, 소셜 미디어처럼 가상의 환경에서 타인과 상호작용을 할 때 느끼는 '사회적 존재감'에 대한 착각 또는 인식.

여기서 언급한 플레이스 일루전, 신뢰성 일루전을 체험자가 동시에 느끼는 것이 프레젠스가 완성되는, 체험자가 정신적으로 몰입하고 있다는 강력한 지표가 될 수 있다.

소셜 프레젠스 일루전의 설명을 살펴보면 앞에서 언급된 '코프레젠스 일루전'이 떠오를 수 있다.

그렇다면 이 둘은 어떻게 다른 것일까?

- 소셜 프레젠스 일루전: 지각이 있는 다른 실체와 함께 있다는 느낌

- 코프레젠스 일루전: 어떤 이가 매개된 공간을 통해서 다른 사람들과 함께 있다는 느낌

즉, 소셜 프레젠스와 달리 코프레젠스 일루전은 어떠한 '공간'에 함께 있다는 것보다 그 공간에 함께 있는 '타인'을 더 강조해야 하는 개념이다.

이는 동일하게 앞에서 언급했던 '사이버 스페이스'와 연관성이 더 깊은 개념이라고 할 수 있다.

 


 

5. 타 미디어에서의 프레젠스

프레젠스는 등장 초창기부터 원격 시청 매체를 포함하고 있었다.

즉, 모니터가 머리에 부착되고 카메라가 머리의 움직임을 따라가는 형태의 구조를 초창기부터 정의한 상태로 시작했다는 것이다.

프랭크 바이오카는 프레젠스에 대한 많은 정의가 소설 속 세계로 정신적으로 몰입하지 않는 모순을 지적하면서 이를 '책 문제'라고 이름 붙였다.

당시에 널리 퍼진 프레젠스의 모델은 감각 운동 측면에 초점을 맞추었기 때문에 '몰입'은 그저 책에 몰두하는 것을 의미한 것이 전부였다.

즉, 그 당시에는 '몰입'에 정신적 몰입과 육체적 몰입이 따로 존재한다는 것을 이해하지 못했던 것이다.

그럼 이제 '사이버 스페이스'의 개념으로 돌아가보자.

이 단순하면서도 심오한 가상 공간은 우리의 지각을 아주 자연스럽게 바꾸어버린다.

ZOOM을 이용한 온라인 회의에서 "여기 그 녀석 있나?"라는 말을 들었을 때, 우리는 아무런 어색함을 느끼지 않는다.

'여기'로 인정하는 단일 장소로 우리는 자연스럽게 모여든 것이다.

이는 스카베즈의 소셜 프레젠스 일루전과 사이버 스페이스가 얽히는 이유를 잘 보여주고 있는 예시라고 생각한다.

시네마틱 VR을 생각해 보자.

시네마틱 VR은 체험자(관객)가 자신이 원하는 데로 그 장면을 바라보는 방향을 자유롭게 바꿀 수 있게 해 주지만, 미디어 제작자가 미리 만들어둔 짜임에 따라서 흘러가는 내러티브를 단순히 수용하기만 해야 한다.

이러한 특징이자 단점은 VR이라는 매체를 활용해 이전보다 더 강력한 프레젠스를 유도하기는 하지만, 그럼에도 체험자가 그 가상 공간 안에 온전하게 존재한다는 느낌까지는 줄 수 없기 때문에 명확한 한계점을 가지고 있음을 보여준다.

 


 

6. 프레젠스의 결정요인과 반응

프레젠스에 대한 절대적인 정의를 찾는 것은 상당히 어려운 일이겠지만, 프레젠스가 달성될 수 있는 방법이 무엇인지, 프레젠스의 일부/어떠한 요소들이 어떠한 역할을 하는지에 대한 것은 정리해 볼 수 있을 것이다.

또한 프레젠스가 달성될 때 체험자들이 겪게 되는 특별한 반응(프레젠스의 징후)도 물론 존재할 것이다.

이러한 요소들을 도표로 정리한다면 다음과 같다.

위 도표를 살펴보면 지각적/본능적 요소들이 프레젠스의 결정 요인으로 작용하며, 그것들이 모여 프레젠스를 탄생시킨 뒤, 그에 다른 행동반응, 즉 프레젠스에 대한 결과로 이어진다는 것을 알 수 있다.

심리학적 반응처럼 행동 반응이 지각적/본능적 요소에 피드백을 주는 경우도 존재하며, 기술적 요인과 퍼포먼스 사이의 관계처럼 직접적인 자극을 통해서 행동 반응을 이끌어내는 것도 가능하다.

이처럼 프레젠스는 단순히 하나의 개념이 아니라, 가상 환경을 실제 현실처럼 느끼게 만드는 다양한 요소들이 함께 작용하여 체험자가 느끼는 경험을 말한다.

즉, 여러 착각들이 모여서 가상의 세계를 마치 실제처럼 보이게 하는 상태를 의미한다고 할 수 있다.

 

6.1. 지각, 시각적 요소

경험에서 존재감을 창출하는 데 도움이 되는 요소들은 아래와 같이 세 가지 범주로 구분된다.

- 기술적 요인: 신체적으로 몰입할 수 없는 경험의 특성을 제공.

- 맥락적(상황적) 요인: 가상 세계의 요소와 관련된 요소들, 체험자가 세계에 접근하는 방법에 관한 요소들.

- 심리적 요인: 사용자가 경험에서 가져오는 요소들.

이러한 범주는 매체의 형태, 매체의 내용, 매체를 즐기는 체험자의 특성과 잘 맞아떨어진다.

 

6.2. 행동 반응

매체에 대한 체험자의 경험의 결과를 행동 반응이라고 부른다.

이 행동 반응은 현재 상태에서 주어진 매체를 통해 사용자가 콘텐츠를 경험하면서 그에 따라 어떤 반응을 보이는가에 따라 아래와 같이 네 가지 범주로 구분된다.

- 퍼포먼스: 사용자가 주어진 작업을 얼마나 잘 수행하는지를 초래하는 결과.

- 생리적 반응: 자연스럽게 신체적으로 나타나는 반응으로 일반적으로 신경계 내의 자동적 과정의 결과물.

- 대표되는 행동: 가상 세계의 현실의 수용을 드러내는 신체적인 행동.

- 심리적 반응: 가상 세계의 현실을 수용하는 것을 암시하는 정신적 반응.

 


 

7. 프레젠스 측정

프레젠스를 경험하는 것이 가능하다면, 프레젠스를 측정하는 것도 가능할까?

이에 대해서 여러 가지 연구가 이루어졌는데, 그러한 연구들 중에서 몇 가지 방안들과 프레젠스 측정의 특성들을 함께 다루어본다.

 

7.1. 객관적 자료 vs 주관적 자료

프레젠스를 측정할 때 가장 먼저 다루게 되는 이분법이다.

체험자의 정신적인 몰입은 체험자의 내면, 심리 상태 등 주관적인 요소들과 깊은 관련이 있기 때문에 본질적으로 측정하기가 상당히 난감하다.

하지만 프레젠스가 체험자의 심리와 깊은 연관이 있는 만큼, 체험자들의 정신 상태부터 시작하여 다양한 주관적 정보들을 수집하는 것도 매우 중요하다.

 

7.2. 측정 방법과 신뢰성

모든 측정은 측정 대상자가 얼마나 잘 측정하고 있는지, 측정 방법이 서로 다른 체험자와 다른 경험에 얼마나 일관성이 있는지를 이해해야 한다.

마이크 스카페와 이본 로저스 휘튼 부부는 서로 다른 기법(유효성, 신뢰성, 객관성, 민감도)의 품질을 포함하여 측정 기법에 대한 좋은 개요를 아래와 같이 제공하였다.

- 질문지: 가장 일반적이고 일관성을 가지기 쉬운, 인기 있는 방법이다. 주관적인 특징을 지니지만 체험자의 내면을 감지하기 위해 노력하는 방법이다.

- 행동: 행동은 외부적이기 때문에 알고리즘적으로 점수를 매기면 보다 객관적인 결과가 나온다. 단, 이 방법은 좋은 채점 알고리즘이 좋은 결과로 이어진다는 점에 주의해야 한다.

- 생리학: 객관적인 측정이 가능한 방법 중 하나로, 사용자의 생리적 반응을 기록하고 그 변화를 관찰하는 방법이다. 단, 측정을 위해서 수많은 장비들을 요구하며 이것이 체험자의 몰입을 방해할 수 있다는 점에 주의해야 한다.

- 정신물리적: 물리적 자극이 체험자의 지각과 감각에 어떻게 영향을 미치는지를 연구한다. 체험자가 자신이 겪고 있는 지각이 명백해지는 임계값을 스스로 보고하도록 만들기 때문에 상당히 도전적인 기법이다.

- 인터뷰: 일반적으로 사후 경험을 부여한다. 인터뷰는 연구자가 미처 생각하지 못한 경험에 대해 배울 수 있도록 해준다.

- 로컬라이제이션: 경험을 하면서 자신의 생각을 사운드로 표현하게 한다. 인터뷰와 마찬가지로 경험에 대한 명백한 침입이 덜 발생하면 정보를 놓칠 수 있다는 단점이 있다. 또한 로컬라이제이션은 실시간으로 일어나기 때문에 인터뷰와 달리 실시간으로 특정 지각을 발생시키는 사건을 주목할 수 있다.

여기서 나열한 다양한 측정 방법들은 하나만 사용해야 한다는 것이 아니다.

한 가지 방법이 주관적이라면, 다른 한 가지 방법은 객관적인 방법을 적용하는 형태로 다양한 방법을 동시에 적용하는 것이 더 현명하다고 말할 수 있다.

이는 측정이 끝난 이후에 다중 평가를 교차 비교할 수 있으며, 측정 프로세스의 유효성을 검증하는 데 도움이 되기 때문이다.

사람들마다 다양한 지각 요소들 중에 어느 부분에 좀 더 의존하고 있는가에 따라서 자신의 경험을 표현하는 방법이 달라지기도 한다.

하나의 사물에 대해서 묘사할 때 어떤 사람은 시각적으로(나는 ~을 본다) 쓰고, 어떤 사람은 청각적으로(나는 ~을 듣는다), 또 어떤 사람은 촉각적으로(나는 ~을 느낀다) 표현하기도 한다는 것이다.

누군가는 강의를 듣는다고 표현할 것이고, 누군가는 강의를 본다고 표현할 것이다.

이처럼 몰입의 깊이는 체험자들의 선천적인 감각적 지배, VR 세계에서 주어지는 피드백의 유형과 관련이 깊다.

즉, 시각적 감각이 우세한 사람과 청각적 감각이 우세한 사람 사이에는 같은 VR 콘텐츠를 경험했다고 해도 몰입도에 대한 차이가 발생할 수 있다는 것이다.

 

 


 


수고하셨습니다!


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