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Movie Production

4. 프레임

Priv 2022. 10. 6. 14:02


 

 

1. 프레임(Frame)

프레임은 다음과 같이 2가지 종류로 나눠진다.

  • 영화가 보이는 물리적 공간으로서의 프레임: 카메라가 대상을 포착하는 물리적인 경계를 의미한다. 일반적으로 화면비 문제, 내화면/외화면을 언급할 때 사용되는 의미이다.
  • 영화에서 시각 이미지를 구성하는 가장 작은 단위: 영화를 촬영할 때 기록되는 필름의 1칸을 의미한다. 1초를 표현하는 데 사용되는 이미지의 장 수를 나타낼 때 사용한다.

현대 영화는 과거와 달리 화면비, FPS를 자유롭게 조정할 수 있게 되었다.

과거에는 쇼트(Shot)가 가장 작은 단위로 여겼으나, 지금은 프레임이라는 더 작은 단위로 바뀌었다.

화면비에 따라서 인물의 표정을 어떻게 잘 담아낼 수 있는지가 달라지고, 얼마나 배경을 강조할 것인지가 달라진다.

<마더>에서는 가로로 더 긴 2.35:1 비율을 사용했지만, <살인의 추억>에서는 1.85:1 비율을 사용한 것이 대표적인 예시이다.

<다크 나이트>는 한 작품 안에 2개의 프레임을 동시에 사용하였다.

대도시에서 일어나는 일들을 그릴 때는 수직적인 힘을 강조하기 위하여 위아래 비율이 더 큰 IMAX 사이즈를, 그 외에는 2.35:1 비율을 사용하였다.

일반적으로 위아래 비율이 더 넓은 1.85:1 비율 같은 프레임은 인물을 클로즈 업 하기 좋은 비율이라고 말한다.

이는 프레임 안에 인간의 얼굴을 잘리는 부분 없이 전부 담아낼 수 있고, 표정에서 느껴지는 세세하고 미세한 움직임까지 잡아낼 수 있기 때문이다.

반면에 가로로 긴 2.35:1 비율은 인물보다는 넓은 배경을 강조하기 좋은 비율이라고 말한다.

간간히 4:3 비율도 사용되는 경우가 있다.

이 비율의 프레임은 배경을 많이 지울 수 있고, 인물의 모습을 크게 강조할 수 있는 비율이다.

프레임은 일종의 '감옥'처럼 인물이 한 공간에 갇혀있다는 느낌을 주기도 한다.

<Mommy> 작품에서는 이러한 점을 살려서 자유를 느끼기 시작한 주인공이 손짓으로 프레임을 좌우로 늘리는 제스처와 함께 실제로 영화의 프레임이 늘어나는 연출을 선보이기도 했다.

이처럼 프레임은 높이, 길이 등에 의해 미학적 의미를 담을 수 있으며, 한 영화에서 프레임을 자유롭게 조절함으로써 이 미학적 의미를 강조할 수 있다.

영화에서 시각 이미지를 담아내는 가장 작은 단위로써 프레임을 살펴보자면 FPS의 수를 늘리거나 줄일 때마다 그에 따른 영화의 미학적 효과도 달라진다.

<허트 로커>의 슬로 모션 장면, <중경삼림>의 스텝 프린팅 이펙트(Step Printing Effect) 등이 대표적이다.

 


 

2. 프레임의 특성

일반적인 예술 작품들(그림, 사진 등)은 대부분 물리적인 프레임 안에서 일어나는 구도와 완결성을 초점에 둔다.

제한되어 있는 프레임 안에서 작품이 시작되고 완결되어야 하며, 프레임 밖의 세계는 현실 세계에 해당해 작품과는 무관하다.

하지만 영화가 탄생하면서 만들어진 '동영상'들의 프레임은 이전까지의 프레임 영역에서 더욱 확장되어 프레임 내부의 영역, 외부의 영역을 연결시킨다.

카메라의 움직임, 패닝, 틸트 등의 기법들은 프레임 외부를 내부로 끌어들이는 욕망의 일환이라고 볼 수 있다.

영화 프레임은 이처럼 프레임 외부와 내부가 상호작용한다는 특성이 있다.

한 인물이 프레임 외부를 보고 있다면, 다음 장면에서는 그 밖의 모습을 꼭 보여주도록 설계하는 것도 프레임 내외부의 상호작용을 보여주는 예시이다.

영화는 내화면, 외화면 영역을 포함하여 크게 5가지 영역으로 나눠진다.

프레임의 위, 아래, 좌, 우까지 감추어진 공간 4개(외화면), 보이는 공간 1개(내화면)가 그것이다.

외화면의 존재가 내화면 영역으로 침범하는 방법은 매우 다양하다.

그림자, 소리, 인물의 시선, 던져진 물체 등이 대표적이다.

이러한 요인들을 활용하면 꼭 프레임 내부에 일어나는 모든 일들을 장면들로 담아내지 않아도 된다.

즉, 예를 들어 두 인물이 대화를 하고 있는 장면을 촬영한다고 가정할 때, 꼭 대사를 하고 있는 두 인물을 번갈아가며 찍지 않아도 된다는 것이다.

 


 

3. 프레임 외부의 4개의 영역들 + 2개의 영역

프레임에는 앞에서 언급한 것처럼 4개의 외화면 영역, 1개의 내화면 영역이 존재한다.

하지만 그 외에도 사물에 가려진 외화면(제6외화면), 카메라와 인물의 사이에 있는 외화면(제5외화면)도 존재한다.

이 2가지 영역은 일종의 3차원 공간의 개념이라고 이해하면 된다.

사물에 가려진 영역은 미지의 공간이나 다름없다.

내화면 영역 상에 있지만 카메라 상에 비치지 않는 영역이기 때문에 그 뒤에서 어떤 일들이 벌어지는지, 어떤 존재가 있는지는 카메라의 시점에서 영화를 관람하는 관객에게는 미지의 것들이다.

이 미지의 영역을 잘 활용하면 영화를 보다 흥미롭게 만들 수 있으며, 스릴러 장르를 탄생시킬 수도 있다.

애니메이션의 경우에는 이 숨겨진 공간에서 어떠한 것들이 나와도 무관하다.

인물의 작은 주머니 속에서 큼지막한 망치가 나와도 되고, 풀 숲에서 엄청나게 큰 새가 튀어나와도 된다.

<도라에몽>에서 등장하는 도라에몽의 주머니가 대표적이다.

이것이 가능한 이유는 애니메이션의 숨겨진 공간이 형이상학적 공간에 해당하며, 영화와 달리 재현의 법칙과 무관하게 공간이 존재하기 때문이다.

물론 영화에서도 이 미지의 공간(형이상학적 공간)을 적극적으로 활용하기도 한다.

대표적인 예시가 바로 공포 영화이다.

인간은 눈에 보이지 않는 대상을 공포의 대상으로 여긴다.

즉, 인간의 눈에 보이지 않는 것을 가장 큰 두려움으로 여긴다는 것이다.

예를 들어 3층에서 귀신을 마주해 1층으로 도망가는 주인공이 닫힌 현관문을 열었더니 3층에 있어야 할 귀신이 현관문 앞에서 튀어나오는 것이다.

 


 


수고하셨습니다!


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