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Game Design

2. "누구나 게임을 한다."

Priv 2022. 3. 13. 23:15


 

 

1. W.O.W와 자기 계발

대표적인 온라인 RPG 게임, World Of Warcraft에서는 진정한 게임의 재미가 '만렙' 이후부터 시작된다고 말한다.

이는 대부분의 온라인 RPG 게임에서 볼 수 있는 현상으로, 이 '만렙'에 도달하기까지는 거진 500시간에 가까운 엄청난 시간을 투자해야 하는 경우도 있다.

RPG 게임은 Role Playing Game의 약자로, 자신이 설정한 캐릭터의 역할에 따라 게임이라는 가상현실 속의 캐릭터(자신)를 키워 나가면서 재미를 느끼는 것이 핵심이다.

이를 현실 세계에 빗대어 표현하면 일종의 '자기 계발'이라고 볼 수 있다.

게임에서 이루어지는 자기 계발은 현실에서의 자기 계발과 차이점이 있다.

그중 가장 큰 차이점은 위 사진처럼 일종의 패턴이 존재하는 '선 순환'의 과정을 통해 자기 계발이 이루어진다는 것과 함께 이 순환을 거치면서 플레이어는 재미를 느낀다는 것이다.

위와 같은 반복적인 패턴을 돌면서 캐릭터를 키워나가는 과정은 앞에서 언급했듯이, 거진 500시간에 가까운 매우 긴 시간과 노력을 필요로 한다.

또한 이렇게나 가혹한 자기 계발 과정은 플레이어의 자발적인 의지 없이는 불가능하다.

하지만 대부분의 플레이어가 느끼듯이, 대부분의 게임들은 만렙을 달성한다는 목적보다 레벨을 올려나가는 그 과정에 집중하고 있다.

즉, 게이머들이 WOW를 비롯해 MMORPG를 즐기는 이유는 더 큰 생산성을 경험하는 특혜 때문이다.

이렇게 달성하는 최고 레벨 자체는 부차적인 결과물일 뿐, 이들이 진정으로 즐기는 것은 성장이다.

그렇다면 게임은 어떻게 게이머가 끊임없이 성장을 즐기게 만드는 것일까?

 


 

2. 게임의 원동력 3가지

2.1) 만족스러운 일과 명확한 목표

명확하고 수행 가능한 목표는 플레이어가 일찍 포기하지 않고 계속해서 도전하게 만들어준다.

자신이 달성할 수 있을 것이라는 믿음과 그 믿음에 부흥하는 결과는 목표를 달성한 이후에 큰 만족감을 선사해줄 수 있다.


2.2) 행동 절차

WOW에서 보이는 진정한 보상은 또 다른 할 일을 얻는 것이다.

메인 퀘스트로 진행되는 스토리와 더불어 NPC들을 통해 얻을 수 있는 소소한 미니 퀘스트와 도전과제 등은 플레이어가 지속적으로 무언가 어떤 일을 할 수 있도록 동기를 부여해준다.

또한 자신이 다음에 어떤 일을 해야 하는 지를 판단하고 수행할 수 있도록 해주며, 이러한 활동들은 2.1)에서 언급한 하나의 목표로써 작동한다.


2.3) 바로 확인할 수 있는 노력의 결과

긍정적인 피드백(체력 회복, 아이템 제공 등)은 자신의 업적과 지금까지의 행동, 달성한 목표에 대한 업적과 그 보상에 해당된다.

자신이 이루어낸 것들을 확인하는 것과 집단 자기 계발은 승리를 경축하며 자원 구축에서 오는 만족감도 있다.

WOW에서 가장 눈에 띄는 피드백은 위상 변환(업적 시스템) - 자신의 행동(노력)이 자신뿐만이 아니라 주변 환경과 다른 플레이어에게도 영향을 미친다는 것이다.


2.4) 무언가 일어나게 만드는 능력만으로도 즐겁다.

명확한 목표, 행동 절차, 직접적이고 생생한 피드백은 WOW가 만들어내는 행복한 생산성을 구축하고 있다.

여기서 이러한 활동들이 가상 세계 속에서 일어난 것인지, 현실 세계 속에서 일어난 것인지는 중요하지 않다.

플레이어(사람)가 느끼는 감정적인 보상은 현실 세계 속의 일이기 때문이다.


2.5) 캐주얼 게임의 생산성

WOW를 예시로 설명한 MMORPG 게임과 달리 캐주얼 게임은 짧은 시간 동안 즐기는 게임이다.

이는 즉, 짧은 시간 안에 위에서 언급한 생산성과 만족감을 느낄 수 있어야 하며, 그것이 일상의 만족을 가져다준다는 것이다.

업무 중 남는 자투리 시간에 캐주얼 게임을 즐기는 것은 현실의 일이라는 부정적인 스트레스에서 잠시나마 벗어나게 해 주며, 게임 속 일이라는 긍정적 스트레스(유 스트레스)로 주의를 돌릴 수도 있다.

이는 인간이 무언가 일어나게 만드는 능력을 본능적으로 즐긴다는 것이다.

 


 

3. 즐거운 실패

게임에서의 실패는 현실에서의 실패와 다른 결과와 피드백을 준다.

현실에서의 실패는 극복이 사실상 불가능하며, 다시 시도할 수 없고, 극심한 페널티를 주어 부정적인 감정을 유발한다.

하지만 게임에서 경험하는 실패는 오히려 긍정적인 피드백을 제공한다.

이는 게임에서의 실패 또한 플레이어의 선택이며, 그에 따른 또 다른 긍정적인 피드백을 얻을 수 있기 때문이다.

때때로 실패를 해야만 볼 수 있는 우스꽝스러운 캐릭터의 액션이나 중독성 있는 효과음 등이 연출된다.

이러한 연출은 플레이어들이 실패를 경험하고도 오히려 재미있는 피드백을 느낄 수 있게 만들어준다.

이는 곧 플레이어가 현실 세계처럼 수동적, 소극적인 행위로 실패를 받아들이는 것이 아니라 오히려 플레이어가 스스로 선택한 능동적, 적극적인 행위로 받아들이게 한다.

이처럼 게임에서의 실패 또한 적절한 유형의 피드백이자 보상이다.

긍정적인 피드백은 자신이 게임의 결과를 좌우하고 있다는 느낌이 강해진다.

또한 목표 지향적 환경에서 이렇게 얻을 수 있는 지배 감은 강력한 성공 동력으로 작용한다.

실패를 통해 얻은 피드백을 넘어 성공을 통해 얻을 수 있는 더 큰 피드백을 위해 계속해서 도전하게 된다는 것이다.

만약 게임에서의 실패가 현실처럼 자신의 뜻과 아무런 상관이 없다고 생각하게 된다면, 행위자로서 주체성이 사라지고 낙관론이 시들 수 있다.

 


 

4. 어떻게 실패를 극적이고 재미있게 디자인할 것인가?

핵심은 플레이어가 게임 세계에서 발휘하는 힘을 직접 볼 수 있도록 디자인한다는 것이다.


4.1) 가능한 목표에만 집중한다.

임계점을 지나 언제든지 성공만 경험하게 된다면 재미는 곧 권태로 변하게 된다.

자신이 아슬아슬한 줄타기를 하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 해야 재미있는 실패가 완성된다.

이것은 플레이거가 긴박한 낙관의 상태에 오래 머물도록 만들어 게임을 더 오랫동안 즐길 수 있게 만들어준다.

게임은 달성 가능한 목표에만 집중할 수 있으므로 우울의 올가미에서 벗어날 수 있다.

즉, 자신이 무엇을 해도 노력만 한다면 이룰 수 있다는 피드백은 무기력함에서 시작되는 우울을 해소할 수 있는 좋은 치료제가 될 수도 있다는 것이다.

즉, 좋은 게임이란, 우리가 성공할 수 있는 환경을 조성하고 우리가 성취할 수 있는 목표를 끊임없이 제공하는 게임이라고 말할 수 있다.

 


 

 


수고하셨습니다!


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