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Game Design

3. 게임의 본질과 비디오 게임

Priv 2022. 3. 15. 23:17


 

 

1. 게임의 본질

게임의 본질은 다음과 같이 4가지로 나눠볼 수 있다.

놀이: 재미(오락성)

디지털 콘텐츠: 가상공간에서의 감동적인 정서적 체험

경쟁: 흥미로운 의사결정(전략)

● 디지털 시스템: 명확한 정의 정확하고 안정된 동작, 구현성, 경제성

위의 4가지 요소들 중, 디지털 시스템이 가장 중요하다고 볼 수 있다.

디지털 시스템이라는 개념은 얼마나 SW가 안정적인지, 얼마나 신뢰할 수 있는지를 결정하는 개념이므로, 꼭 비디오 게임이 아니더라도 모든 SW 공학 분야에서 집중하는 개념일 것이다.


1.1) 놀이로서의 게임 (Plaything)

게임의 가장 본질적인 형태는 '즐거움'을 추구하는 놀이의 하나이다.

특정한 목표를 가지고 의식적으로 전개하는 행위이기보다는, 일정한 규칙 안에서 허구적, 비생산적인 활동을 통해 즐거움을 얻는 자유롭고 자발적인 활동이라고 말할 수 있다.

게임을 놀이로서 바라보면 다음과 같이 정의할 수 있다.

● 외적인 목표 성취 대신 내적으로 동기가 유발된 행동

● 자유롭고 자발적으로 이루어지는 즐거움과 재미가 있는 활동

● 전개와 결과가 확정되어 있지 않은 행동 (자신의 행동이 결과에 영향을 미치는 행동)

● 허용된 것과 금지된 것을 규정한 공정한 규칙이 있는 활동

● 허구적, 비생산적인 활동


1.2) 경쟁으로서의 게임 (Competition)

경쟁은 게임을 구성하는 매우 중요한 핵심 요소이다.

특히 비디오 게임의 경우, 다른 종류의 게임과 달리 전 세계의 수많은 사람들과 공간적, 시간적 제약을 받지 않고 함께 경쟁할 수 있으며, 혼자서도 컴퓨터(인공지능)와 경쟁할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이자 특징이다.

경쟁은 상대방과의 갈등을 통해 긴장감을 놓지 않도록 해주는 역할을 한다.

특히 현대의 온라인 게임에서는 게임이 가지는 경쟁의 의미가 스탠드 얼론(Stand Alone) 형식이었던 과거의 게임들과 비교되지 않을 정도로 매우 큰 비중을 차지하고 있다.

게임을 경쟁으로서 살펴본다면, 다음과 같다.

● 사용자와 인공지능, 혹은 다수의 사용자들이 함께 참여하는 게임
Ex) RPG 게임에서의 몬스터나 PvP 모드 등

● 전략적인 의사 결정이 필요한 선택이 존재
Ex) 3세트에서도 벙커링을 할 것인가, 말 것인가?

● 한 사용자의 의사 결정에 따른 결과는 다른 사용자에게도 영향을 미친다.
Ex) 고스톱 게임에서 내가 던진 패가 상대방에게 유리한 키로 쓰일 수 있다.

● 승패나 보수가 주어지는 결과들이 존재하며, 이런 결과들은 사용자가 선택한 의사 결정(사용자 액션)에 의해 결정된다.
Ex) 홀수 짝수 게임, 동전 앞뒤 맞추기 게임 등


1.3) 디지털 콘텐츠로서의 게임 (Digital Contents)

게임은 타 미디어 콘텐츠와 달리 상호작용(Interaction)이 가능하다는 측면에서 구별된다.

게임을 디지털 콘텐츠로서 살펴본다면, 다음과 같다.

● 시각적이고 서사적인 미를 추구하는 매체 예술 분야

● 사용자와 콘텐츠 사이에는 양방향 의사소통 형식을 가지는 상호작용이 존재

● 사용자는 컴퓨터가 표현하는 가상공간에서 정서적 체험을 경험

● 사용자와 상호작용하는 스토리텔링

● 실감적이면서도 안전한 체험 가능

● 멀티미디어적인 정보 표현, 정보 접근, 정보 전달 가능


1.4) 디지털 시스템으로서의 게임 (Digital System)

디지털 시스템으로서의 게임은 안정적이고 동작 가능한 구현에 초점을 두고 있다.

게임을 디지털 시스템으로서 살펴본다면, 다음과 같다.

● 명확한 정의, 정확하고 안정된 동작

● 그래프, 상태 다이어그램으로 명확히 표현 가능

 


 

2. 게임으로 얻을 수 있는 것들

대부분 게임을 언급하면 잃는 것이 더 많은 부정적이고 위험한 존재로 생각하지만, 꼭 그렇지는 않다.

게임을 통해 얻을 수 있는 것을 떠올린다면 대부분 '재미'를 가장 먼저 떠올릴 것이다.

그 외에는 또 무엇이 있을까?

● 감성적 체험과 즐거움

실제로 가 볼 수 없는 공간에 대한 경험과 실생활과 다른 색다른 행동 경험이나 재미있는 상황에 대한 경험.

이 경험은 때때로 판타지 세계관처럼 완전히 비현실적인 공간에 대한 경험이 될 수 있다.

또한 레이싱 게임처럼 현실에서 접하기에는 너무 위험한 경험을 게임을 통해 안전하고 저렴하게 간접 체험을 해볼 수도 있다.

● 정보와 지식의 습득

호기심의 충족, 기본적인 지식 습득, 공익적인 메시지 습득.

이는 대체로 교육용 게임, 공익 목적으로 제작된 게임 등에서 자주 접할 수 있다.

한컴 타자연습에 내장되어 있던 타자연습 게임이 가장 대표적인 사례일 것이다.

● 일상으로부터의 탈출

개인적인 사회 갈등에 대한 대안적 경험, 사회적 문제들에 대한 해결에 대한 간접 경험 등

게임에서 이루어지는 활동들은 무기력하지 않다.

항상 언제 어디서나 끊임없이 명확한 목표를 통한 동기부여를 제공하고, 그 목표는 자신의 노력이 있다면 언제나 달성할 수 있다.

또한 그 목표를 달성할 때는 항상 그에 걸맞은 보상까지 따라온다.

이는 게임이 현실 세계에서 보장받지 못하는 '성공에 대한 기쁨'을 제공해주고 있음을 의미한다.

● 사회적 유대감

사회적인 유대 관계 형성, 커뮤니티를 통한 또 다른 사회관계 형성

MMORPG에서 자주 볼 수 있는 모습일 것이다.

플레이어들 간의 소통과 협업이 매우 중요하게 작용하는 '레이드' 이벤트가 대표적이다.

 


 

3. 게임의 유해 요소

불행하게도 게임은 항상 유익하지만은 않다.

그 사실보다 더더욱 불행한 것은 아직까지 많은 사람들이 게임을 유해 요소로만 바라보고 있다는 점일 것이다.

●​ 현실 감각을 잃기 쉽고, 사회적 적응에 방해가 될 수 있다.

'일상으로서의 탈출'은 어쩌면 양날의 검이라고 말할 수 있다.

현실에서 겪고 있는 문제에서 탈출하여 새로운 피난처를 제공해준다는 것은 장점이 될 수 있겠으나, 그 피난처가 현실에서의 문제를 해결해주기에는 아직 부족하다는 한계점 때문이다.

이로 인해 게임에 과도하게 빠지게 되면, 현실에서의 삶에 대한 회의감은 더더욱 커질 수밖에 없을 것이며, '게임 속 삶과 현실 속 삶의 불균형' 또한 가속화될 것이다.

우리는 이러한 모습들을 보며 흔히 '게임 중독'이라고 부른다.

●​ ​폐쇄된 사회 활동으로 인해 바람직한 인간관계 형성에 방해를 받는다.

게임 속에서의 인간관계 또한 하나의 사회성이라고 말할 수는 있겠으나, '진짜' 우리는 현실 세계에서 살아간다는 것을 잊어서는 안 된다.

●​​ 과도한 과금으로 인한 금전적인 손해가 발생할 수 있다.

이는 사람이나 게임마다 다를 것이며, 특히 모바일 게임 시장에서 유독 비판받고 있는 '랜덤 박스' 시스템과도 엮이는 문제점이다.

다만 꼭 게임이 아니더라도 어느 분야에서나 자신의 경제력을 제대로 파악하지 않고 무분별하게 이루어지는 과도한 소비는 항상 문제가 될 수밖에 없을 것이다.

●​ ​폭력, 음란, 기존 질서의 파괴 등 반사회적 정서에 노출될 수 있다.

'게임이 폭력성을 키운다'라는 발언은 게임에 대한 논란거리가 생길 때마다 항상 들려오는 주장이다.

게임 중독이나 정서적인 불안정 등의 문제로 인해 게임 속 모습과 현실 세계 속 모습을 구분하지 못하는 일이 발생한다면, 이는 때때로 매우 위험한 결과를 초래할 수도 있을 것이다.

 


 

4. 게임의 분류

<놀이와 인간>이라는 책을 쓴 로제 카이와는 '놀이는 허구적인 것으로서 일상생활 밖에 있음에도 불구하고, 놀이하는 자를 완전히 사로잡을 수 있는 자유로운 행위이다'라고 언급했다.

로제 카이와가 말한 놀이의 구성 요소들을 살펴보면, 현대의 비디오 게임이 가지고 있는 핵심 구성 요소들에 대해서도 쉽게 이해할 수 있다.

●​ 아곤(Agon) - 경쟁

경쟁은 게임을 구성하는 핵심적인 요소 중에 하나이다.

승리가 명확한 이상적인 조건 하에서 경쟁자들이 서로 경쟁하며, 그 경쟁에 대한 기회는 항상 평등하다.

또한 이 경쟁이 이루어지기 위해서는 각자가 가지게 되는 명확한 역할과 모두에게 공정한 규칙이 뒷받침되어야 한다.

●​ 알레아(Alea) - 운

놀이하는 자(플레이어)에게 달려 있지 않은 결정을 의미한다.

즉, 놀이에 참여한 사람들이 영향력을 행사할 수 없는 결정에 기초하는 모든 놀이는 '운'이라는 개념이 적용된다.

이 운은 게임에 불규칙성을 더하여 준다.

즉, 동일한 게임을 여러 번 반복해도 항상 다른 경험을 할 수 있도록 만들어주는 것이다.

●​ 미미크리(Minicry) - 모의

가공의 환경 속에서 자신이 가공의 인물이 되어 그것에 어울리게 행동하는 것을 의미한다.

쉽게 말해 자신의 '역할'을 의미한다.

플레이어는 판타지 게임 속에서 한 나라의 운명을 결정지을 영웅이 될 수도 있으며, 총탄이 튀는 전장을 누비며 핵전쟁을 막기 위한 한 명의 특수부대원이 될 수도 있고, 전 세계의 트랙을 누비며 수천만 대의 자동차를 자유롭게 운전할 수 있는 프로 레이서가 될 수도 있다.

이는 게임 속에서 자신이 어떤 역할을 수행해야 하는가를 결정지어 플레이어가 말 그대로 게임을 '플레이'하게 만들어준다.

● 일링크스(Ilinx) - 현기증

일시적으로 지각의 안정을 파괴, 맑은 의식에 이종의 기분 좋은 패닉 상태를 일으킨다.

게임에서 승리했을 때의 쾌감은 짜릿하며, 중독성 있고, 언제나 기쁘다.

​이러한 감정은 플레이어가 새로운 게임에 다시 도전하게 만들며, 게임을 즐기면서 느끼게 되는 재미와 쾌감이 폭발하는 순간이다.


4.1) RPG에 적용한 놀이의 분류

판타지를 주요 소재로 하는 RPG를 로제 카이와의 놀이적 측면의 분류를 통해 분석해보자.

게임에 등장하는 여러 요소들을 놀이의 한 종류로 규정하고 그를 통해 게임이 놀이적 측면으로 어떻게 분류되는 지를 살펴본다.

● 의지는 있지만 규칙은 없는 미미크리

플레이어가 모험가가 되어 칼을 휘두르는 점은 실제 칼싸움을 흉내 낸다.

가공의 숲, 바다, 동굴, 거리 등 RPG 속 지형 그 자체가 모의 세계이다.

의지와 규칙이 있는 아곤

체력이 0이 되면 죽는 싸움은 사용자 간의 경쟁의 형태로 표현된다.

규칙은 있으나, 의지는 없는 알레아

싸움에서 벌어지는 다양한 변수들은 플레이어의 예측을 불허하기도 한다.

자신이 의도한 것과 무관하게 벌어지는 일들에 대해서 때때로 큰 행운을 느끼기도 한다.

의지와 규칙이 없는 일링크스​

일시적으로 주인공이 미지의 땅을 탐색하는 장면이나 다른 공간으로 텔레포트하는 장면 등은 제트 코스터를 타고 있는 듯한 현기증을 느끼게 만들어준다.


​4.2) 장르적 측면의 분류

<게임 대학>의 저자인 아카오 고우이치가 분류한 방식이다.

● Simulaton Game

플레이어의 의지가 게임의 흐름을 만드는 게임으로, 현실에서 실현하기 어려운 것을 가상으로 재현한다.

시뮬레이션 게임은 플레이어의 의지가 게임의 흐름을 만들어간다는 특징이 있다.

전략, 운영, 건설, 육성, 연예 등과 같은 하위 장르가 있다.

● Role Playing Game

TRPG에서 유래되었으며, 경험 값의 개념이 있고 시나리오가 있는 게임으로, 역할 수행 게임이라고도 한다.

RPG는 사전적인 의미로 역할을 수행하는 놀이를 통해 캐릭터의 성격을 형성하고 문제를 해결해 나가는 형태의 게임을 의미한다.

이것이 '역할 분담' 혹은 '역할 수행' 게임이라고 불리는 이유이다.

주어진 과제를 수행하며 선택한 캐릭터를 성장시키고, 더 강력한 적과의 전투를 하며 스토리를 이어나간다.

RPG는 크기 성장형 RPG이야기형 RPG로 나눠진다.

● Adventure Game

게이머가 이야기의 주인공이 되어 스토리를 엮어 가는 게임으로, RPG와 달리 성장 개념이 없다.

어드밴처 게임은 경쟁적인 요소, 시뮬레이션적인 요소가 상대적으로 약한 장르이다.

어떤 대상을 관리하거나, 전략, 전술로 상대방을 무찔러야 하는 요소 또한 약하다.

그 대신, 플레이어의 캐릭터와 상호 반응하는 이야기에 집중하고 있는 구조를 띄고 있다.

잘 구성된 내러티브(Narrative) 안에서 어떻게 머리를 쓰는가에 대한 게임을 어드밴처 게임이라고 할 수 있다.

즉, 인터렉션(Interaction)과 내러티브(Narrative)가 적절하게 잘 조합된 장르라고 할 수 있다.

어드밴처 장르는 크게 액션 어드밴처이야기 어드밴처로 나눌 수 있다.

그 외에 어드밴처 게임은 다음과 같은 특징을 지니고 있다.

<RIMBO> 또는 <INSIDE>와 같은 게임이 가장 대표적인 어드밴처 게임이라고 볼 수 있다.

● Action Game

게이머의 반사 신경에 많이 의지하고 캐릭터를 조작하여 즐기는 게임이다.

액션 게임 장르는 과거 아케이드 게임 시절부터 지금까지 가장 폭넓게 개발되고 있는 장르이다.

액션 게임 장르를 정의하는 데 가장 중요한 공통점은 게임을 즐기는 플레이어의 빠른 움직임을 요구한다는 것이다.

반응 시간, 손과 눈의 조정력이 게임 플레이의 핵심이며, 보통 사람의 두뇌가 짧은 시간에 처리할 수 있는 정보만 제공한다.

즉, 플레이어의 신속한 대응 능력이 게임 실력을 좌우한다는 것이다.

이러한 특성 때문에 액션 게임은 다른 게임 장르보다 구조적, 접근적으로 단순한 형태를 띤다.

액션 게임은 크게 슈팅, 전투(격투) 등으로 나눠볼 수 있다.

● Sports, Race Game

스포츠 또는 레이싱을 소재로 하는 액션 게임이다.

현실 세계에서 볼 수 있는 다양한 스포츠를 비디오 게임으로 옮긴 장르이다.

레이싱은 일종의 스포츠이지만, 레이싱 게임 만의 특징적인 부분이 두드러지며 독자적인 1개의 장르로 발전해왔다.

지구 상의 거의 모든 스포츠는 비디오 게임으로 제작되었다고 말해도 될 정도로 많은 사람들에게 사랑을 받고 있는 장르이기도 하다.

또한 현실에서 직접 즐기기에는 너무 위험하거나 비용 부담이 있거나, 환경적인 제약이 따르거나, 기술을 습득하는데 너무 오랜 시간이 걸리는 등의 한계점들을 게임을 통해 극복하고 간접적으로 즐길 수 있다는 점은 굉장한 메리트로 다가온다.

스포츠 게임의 특징은 다음과 같다.

● Puzzle Game

주어진 명제를 풀어가거나, 도형, 글자 등을 짜 맞춰 재 정렬하는 게임이다.

플레이어의 힘이나 조작, 순발력 등이 아니라 두뇌를 사용해 풀어야 하는 도전과제 및 장애물들에 집중하는 게임들을 일컫는다.

수수께끼와 유사한 느낌으로 블록의 조합, 그림의 조합, 숫자의 조합 등 다양한 문제 풀이 방식을 띄고 있다.

퍼즐 게임은 오더 게임(Order Game)과 디스 오더 게임(Disorder Game)으로 나눌 수 있다.

퍼즐 게임의 특징은 다음과 같다.

● ​Board, Table Game

장기나 마작 등 기존의 다양한 형태의 보드 위에서 즐기던 게임을 재현한 게임이다.

보드 게임은 퍼즐 게임과 유사하지만, 명확한 차이점을 가지고 있다.

비디오 게임 이전에도 존재했던 카드 게임이나 마작, 체스 등과 같은 테이블 게임을 비디오 게임으로 이식한 것이다.

보드 게임은 크게 전략형, 카드, 주사위 게임 등으로 나눠진다.

 



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