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11. 수수께끼 서사 패턴 본문

Visual Arts and Narrative

11. 수수께끼 서사 패턴

Priv 2022. 6. 15. 18:53


 

 

1. 수수께끼의 플롯

1.1) 수수께끼

수수께끼는 어떤 사물에 대해서 바로 말하지 않고 빗대어 말하여 알아맞히는 놀이이다.

수수께끼 놀이는 인간의 본능인 호기심과 문제 해결이라는 지적 유희의 일종으로, 오래된 신화나 전설 등에서 발견할 수 있다.

신화, 설화의 많은 수수께끼들이 목숨을 담보로 한 경우가 많았으며, 이것이 현대의 미스터리, 탐정 장르로 변형되었다.

수수께끼는 내기담이기 때문에 그냥 일어나는 것이 아니라, 내기를 하면서 일어나는 것이다.

그렇기 때문에 수수께끼에는 등가물이 존재한다.

수수께끼 문제를 해결하지 못하면 새로운 문제가 계속 발생하며, 그것에 대한 대가가 존재한다.

과거 수수께끼의 등가물은 오이디푸스 이야기의 수수께끼처럼 죽음인 경우가 많았다.


1.2) 단서를 제공하고 문제를 풀게 하라.

수수께끼 플롯은 탐정, 추리, 미스터리 장르와 엮인다.

현대의 미스터리 장르 역시 일종의 지적 유희이자 게임으로, 작가가 관객에게 '이 유희에 참여하도록' 이끌어야 한다.

문제 해결을 위해 사용할 수 있는 힌트(단서)들을 곳곳에서 적당한 긴장감을 유지한 채로 전달하되, 결정적인 단서는 평범한 곳에 놓여있어야 한다.

이 대표적인 예시로는 에드거 엘런 포의 <도둑맞은 편지>가 있다.

<도둑맞은 편지> 작품에서 결정적인 단서가 된 사라진 편지는 사실 도둑맞은 것이 아니라 처음부터 벽난로 위에 가지런히 놓여 있었을 뿐이었다.

이는 미스터리, 탐정물에서 쓰이는 고전적인 수법이기도 하다.


1.3) 수수께끼 플롯의 3막 구성

1막: 미스터리(수수께끼) 제시를 통해 일반적인 미스터리를 소개한다.

2막: 단서들을 제시하고 추적한다. 단서들이 모여들면서 점차 특별한 미스터리로 변모한다.

3막: 문제가 해결된다. 주인공과 관객이 함께 문제의 본질을 알게 되거나, 문제를 해결한다.

독자들은 미스터리가 해결되기를 기대하지만 풀리지 않는 수수께끼도 존재한다.

이 경우, 사건의 질문이 좀 더 거대한 사회 문제나 이념 문제에 접근하게 한다.

가끔씩 열린 결말이나 문제의 해결을 부분만 완성하고 남겨두는 경우가 있다.
(문제를 해결하기 위해 다른 문제를 해결해야 하는 경우 or 작가가 이 문제는 여기서 해결할 수 없는 거대한 문제라고 판단하는 경우)

이러한 경우는 누아르 장르에서 자주 등장한다. 


1.4) 수수께끼의 플롯 주요 사안들

수수께끼의 핵심은 영리함에 있다.

수수께끼의 긴장은 실제로 일어나는 사건과 일어날 것 같은 사건 사이의 갈등에서 온다.

수수께끼는 주인공이 그것을 풀기 전, 독자 역시 풀 수 있도록 도전거리가 되어주어야 한다.

수수께끼의 핵심적인 단서는 평범하게 보이도록 만들어야 한다.

1막에서는 인물, 사건, 배경을 중심으로 수수께끼의 일반적 요소를 보여준다.

2막에서는 인물, 사건, 배경이 서로 어떻게 엮어 있는가 하는 점을 보여주며, 수수께끼의 특별한 면을 소개한다.

3막에서는 수수께끼의 해결이 담겨 있어야 한다. 즉, 안타고니스트의 동기와 사건의 실제적 전개에 대한 설명이 있어야 한다.

끝을 열린 구조로 할 것인지, 닫힌 구조로 할 것인지를 결정해야 한다.

 


 


수고하셨습니다!


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