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5. 추구 서사 패턴 본문

Visual Arts and Narrative

5. 추구 서사 패턴

Priv 2022. 6. 14. 23:55


 

 

1. 좋은 플롯의 8가지 원칙

1.1) 긴장이 없으면 플롯은 없다.

● 남자가 여자를 만났다. - 남자가 여자에게 결혼하자고 말한다. - 여자가 좋다고 대답한다. - 끝

 남자가 여자를 만났다. - 남자가 여자에게 결혼하자고 말한다. - 여자가 안된다고 말한다. - 남자가 이유를 물으며 화를 낸다. - 여자가 "네가 술꾼이라서."라고 대답한다. - (생략)

긴장은 거절에서 시작되며, 갈등이 없는 이야기는 그저 내면의 고백일 뿐이다.


1.2) 대립하는 세력으로 긴장을 창조하라.

남자, 여자를 만나다에서 긴장을 발생시킨 여성: 대립하는 외부 세력

남자, 여자를 만나다에서 술을 끊기 위해 노력하는 남성의 내적 이유(술을 먹는 이유): 대립하는 내부 세력


1.3) 대립하는 세력을 키워 긴장을 고조시켜라.

갈등의 요소를 키우는 요소들을 추가하여 긴장을 고조시켜야 한다.

Ex) 남자, 여자를 만나다에서 남자의 술친구들이 등장하여 남자의 술을 끊으려는 노력을 방해한다.


1.4) 등장인물은 결국 변해야 한다.

남자, 여자를 만나다에서 남자가 좀 더 멋있는 인물이 되거나, 술의 노예로 전락되어 의도를 성취할 수 없게 되는 등, 등장인물은 무조건 결과적으로 변화해야 한다.

내면이 변하든, 신체가 변하는 무언가가 꼭 변해야 관객들은 그 인물에 동일시할 수 있다.


1.5) 모든 사건은 중요한 사건이 되게 하라.

작품에서 우연히 일어나는 부분은 없다.

작가가 창조하는 세계는 매우 구조적이고 질서 정연한 곳이기 때문이다.

영화에서 우연한 미장센이 없다는 말처럼, 모든 요소는 이유를 가져야 한다.

그래야 개연성, 원인과 결과, 인과관계가 성립될 수 있다.

Ex) 만약 영화에서 총이 보였다면, 그 총은 필히 발사되어야 한다.


1.6) 결정적인 것을 사소하게 보이도록 만들어라.

1막에서 총이 등장했고, 3막에서 그 총이 결정적인 역할을 하게 만들 것이라면, 2막에서는 그 총을 잊어버리게 만들어야 한다.


1.7) 그러나 우연한 일은 벌어진다.

주인공은 우연한 시간에 우연한 공간에 들어가 우연히 행한 행동을 다른 인물에게 보일 수 있다.

이 우연한 일은 새로운 플롯을 위한 장치가 될 수 있다.


1.8) 클라이맥스에서는 주인공이 중심적 역할을 하게 하라.

즉, 극에서 등장한 최고의 악당은 무조건 주인공의 손에 쓰러져야 한다는 것이다.

서사에서 클라이맥스는 딱 1번만 온다.

1막, 2막의 모든 사건들은 갈등의 해소 지점, 클라이맥스를 향해 달려 나간다.

그러므로 주인공은 갈등의 해소를 담당하는 주인공이 되어야 한다.

 


 

2. 추구의 플롯

추구의 서사(플롯)는 가장 오래된 플롯 중에 하나로, 주인공이 사람, 물건, 만질 수 있거나 없는 대상을 찾아가는 이야기를 다루고 있다.

즉,인물이 '무언가'를 추구하여 그것을 얻기 위해 일어나는 일들을 그리는 서사를 말한다.

주인공이 변화되는 것에 집중하며, 가장 오래되고 많은 작품의 플롯이다.

추구의 서사는 기본적으로 떠나는 것에서 시작해서 끝에는 다시 돌아와야 한다는 특징이 있다.

추구의 서사에서 여행을 떠날 때에는 추구하는 바가 비슷한 인물들과 동행하도록 만들어야 한다.

목적지가 다른 사람들은 조력자가 될 수 없으며, 대립자가 되기 때문이다.

또한 '뜻밖의 사실'을 통해 드러나는 반전 요소는 인물의 변화를 이끌어내는 장치로 작동한다.

이는 내적 갈등의 트리거이기도 하다.

추구의 서사에 등장하는 모든 등장인물들은 자신의 인생을 바꿀 만큼 의미가 있는 무언가를 찾고자 한다.

추구의 플롯은 모험의 플롯과 유사한 형태를 띠고 있으며, 두 가지가 섞이기도 한다.

추구의 플롯 3막 구조는 다음과 같다.

● 주인공에게 여행을 떠나게 만드는 동기 부여

 난관을 거치며 추구하는 과정

 '뜻밖의 사실'을 포함하고 있으며 추구의 최종 결과를 보여줌

2.1) <오즈의 마법사>

<오즈의 마법사>는 대표적인 추구의 서사이다.

<오즈의 마법사>에 등장하는 모든 인물들은 오즈의 마법사에게 추구하는 바가 있다.

이들은 주인공, 도로시와 함께 여행을 하며 어려움을 극복하고 오즈의 성으로 향한다.

<오즈의 마법사> 3막 구조는 다음과 같다.

● 여행 동기 부여, 출발 결단

 여정 1, 여정 2

 '뜻밖의 사실', 여정 3, 추구의 결과(귀환)


2.2) 추구의 플롯 주요 사항들

구의 플롯은 사이나 장소, 사물을 는 플롯이어 . 

주인공이 고 하는 대상, 주인공의 의, 동기 사이에 행적 관계를 발전시켜야 한다.

이 플롯은 주인공에게 많은 사과 장소를 다니게 한. 

그러나 반드시 뚜렷한 인과관계에 의해 직임이 정해져야 다.

플롯이 지리적으로 전히 한 바퀴 돌게 하라.

주인공을 맨 처음 자기가 시 으로  온다.

등장인물은 구의 결과에 가서는 음과 상당히 달라진.

이 플롯은 구를 하는 등장인물에 관한 이지, 구하는 대상 자에 초이 있지 않.

라서는 주인공은 이기가 진행되는 동안 변화의 과정을 .

여행의 적은 지 . 

는 영웅의 경우 자기 인의 형 띤다.

때때로 경우에 라 여행은 성숙의 과정이다.

1은 동기를 부여하는 사건을 포함한. 

동기를 부여하는 사건이 주인공에게 실적으로 구를 시하게 만든. 

그러나 구를 서러 시하지 않록 하고, 자나 관에게 주인공이 왜 추구를 시 하는지 알게 해 다.

주인공은 소한 한 사의 여행 동반자가 필.

그는 다른 인물들과 상호 교류를 이루며 기를 고 간다.

그에게는 생을 나누고 함께 토론할 상대가 필.

도움을 주는 등장인물을 설정하라.

마지은 등장인물의 발견(변화)을 포함해 하는, 이는 주인공이 구를 포기하거나 성공적으로 마친 음에 있어 . 

주인공이 발견하는  음에 생각했던 것과는 르기 마련이.

 


 


수고하셨습니다!


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