Pv_log

6. 모험 서사 패턴 본문

Visual Arts and Narrative

6. 모험 서사 패턴

Priv 2022. 6. 15. 13:56


 

 

1. 모험의 플롯

추구의 플롯은 인물의 플롯(마음의 플롯)이지만, 모험의 플롯은 행동의 플롯(몸의 플롯)이다.

즉, 모험의 플롯은 여행 자체에 초점이 맞춰져야 한다.

모험을 다루는 작품의 관객들은 교훈을 얻으려 하지 않는다.

오히려 모험 자체의 박진감을 기대하고 작품을 본다.

모험 자체에 집중하는 만큼, 크로노토프적 공간이 중요하게 작용한다.

주인공은 모험을 해처 나갈 자질이 있어야 하며, 그 모험을 시작하게 만드는 동기를 흥미진진하게 구성해야 이야기가 시작될 수 있다.

모험의 플롯 3막 구조는 다음과 같다.

● 등장인물이 흥미로운 상황에 들게 한다.
(주변 상황에 의해 이루어지는 동기를 보여줌)

 1막에서 구성된 상황이나 동기를 기반으로 실제 여행이 시작된다.
(걱정, 공포, 환상, 발견의 요소가 포함됨)

 여행이 끝나고 로맨스가 이루어지거나, 1막, 2막에서 구성한 약속이 구현된다.

모험 서사에서 등장하는 다양한 지혜나 아이템들은 주인공에게 닥쳐오는 다음 여정을 풀어나갈 열쇠가 되는 경우가 많다.

이는 게임 서사가 하나의 모험 서사인 이유이기도 하다.

모험을 시작하게 만드는 편지 아이템을 얻고, 여정을 풀어나가면서 새로운 기술이나 아이템을 얻고, 그렇게 얻은 기술과 아이템을 활용해 다음 여정을 풀어나가는 것이다.

게임의 경우 모험 서사의 핵심인 모험을 풀어나가는 과정 자체를 플레이어가 직접 수행하는 것이 되고, 영화의 경우에는 등장인물이 모험의 과정을 풀어나가는 모습을 훔쳐보는 것이 된다.

1.1) <세 가지 말>

<세 가지 말>은 아버지가 주인공에게 공부를 하고 오라는 명령으로 여행을 떠나게 된 과정에 대한 이야기이다.

주인공은 3번의 여행을 떠나면서 개들의 비밀, 개구리의 예언, 비둘기의 도움을 받으면서 상속권을 박탈당하고 암살당할 위기에 처해있던 아들에서 교황으로 성장한다.

여정을 풀어나가는 과정에서 아들은 다양한 아이템들을 획득하게 되고, 이 아이템은 다음 여정에서 써먹는다.

<세 가지 말>의 3막 구조는 다음과 같다.

● 여행 동기 부여, 출발 결단

 출발 결단, 여정 1

 여정 2, 마지막 여정


1.2) 모험의 플롯 주요 사안들

작품의 초점은 여행을 하는 사람보다 여행 그 자체에 있다.

작품은 세상 밖으로의 진출에 관한 것으로, 새롭고 이상한 장소와 사건이 다뤄진다.

주인공은 행운을 찾아 나서야 하며, 이 행운은 집 밖에 있다.

주인공은 누군가/무언가에 의해 여행을 시작할 동기를 부여받는다.

작품의 각 막에 나타나는 사건의 인과적 연관성은 주인공에게 동기를 부여하는 1번째 사건의 인과적 연관성과 일치해야 한다.
(앞선 여정의 아이템이 이후 여정을 푸는 열쇠가 되어야 한다)

주인공이 작품 끝에서 의미 있는 변화를 꼭 겪을 필요는 없다.

모험에서 종종 로맨스가 동반되기도 한다.

 


 


수고하셨습니다!


'Visual Arts and Narrative' 카테고리의 다른 글

8. 구출 서사 패턴  (0) 2022.06.15
7. 추적 서사 패턴  (0) 2022.06.15
5. 추구 서사 패턴  (0) 2022.06.14
4. 서사와 장르  (0) 2022.06.14
3. 서사 이론과 마스터 플롯  (0) 2022.06.04
0 Comments